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游戲高度同質化的今天,在樂逗版本《泰拉瑞亞》停服后,心動版本的《泰拉瑞亞》手游的推出,讓DataEye研究院在廠商之間從服務到口碑塑造,以及人氣和用戶黏著度的比拼外看到了一些別的東西。
硬件技術的蓬勃發展,讓廠商在移動端再現經典看到了更多的可能,基于對既有內容的再次加工,廠商該如何利用經典去“炒冷飯”呢?
近來《英雄聯盟手游》的火熱,掩蓋了《泰拉瑞亞》手游的叫座。
1989年,Holbrook和Schindler在《消費者研究雜志》(Journal of Consumer Research)首次揭示了消費者懷舊現象。根據Davis、Havlena、Scott和Zac等學者的研究,認為消費者在這個時期形成的偏好對于其一生的影響最大。從1989年開始,他們對此進行了多項定量實證研究。
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如何在“舊的”內容之中去“創新”,完成經典作品的延續,喚醒游戲的又一春,始終是一個值得深刻探討與研究的問題。
基于經典再創的游戲,其原有的IP并不能決定游戲的成功與否,作為經典的延續,玩家眼中的“情懷”是不容踐踏的。基于此,廠商在制作過程中更應該專注于產品原有內容的打磨,在保證核心玩法的同時,也要結合當下玩家需求去為游戲添加新的元素,更需要避免濫用情懷成為游戲玩家眼中的濫觴。
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