和2D顯示屏、手機屏幕相比,VR圖像為什么看起來更加沉浸、立體呢?一方面是透鏡將左右眼圖像結合,形成3D視覺效果,而另一方面則歸功于屏幕畫面與頭部追蹤的同步作用。
(相關資料圖)
簡單來講,就是VR會根據用戶頭部的位置和朝向來改變其眼前的畫面,每一幀畫面對應了用戶觀看眼前場景的不同視角,從而模擬人眼3D視覺效果,營造一種立體、沉浸的感覺。
換句話說,假如你看傳統電腦顯示屏,不管從哪個角度看它,屏幕上的圖像觀感都是靜止的。當然,我們也可以通過動態渲染和模擬,來營造一種裸眼3D的感覺,比如任天堂3DS就通過雙攝像頭,來捕捉人眼雙目視差,從而形成3D觀感。近期,電商平臺Shopify的“空間商務項目”團隊就研發了一種類似的技術,該技術名為WonkaVision,特點是用2D顯示器實現裸眼3D視覺效果,且成本低,通過電腦攝像頭來追蹤用戶頭部,從而將電腦屏幕的靜止畫面變得立體。
據青亭網了解,WonkaVision靈感來自于谷歌工程總監Johnny Lee在15年前的一個發明,當時Lee經過改裝,將任天堂Wii控制器變成了紅外頭部追蹤裝置,用來定位穿戴在用戶頭上的傳感器,并利用捕捉到的頭部信息,將2D屏幕變成了跟隨頭部變化的裸眼3D效果(宣稱是“VR效果”)。盡管Lee的改裝發明獲得網友普遍好評,給人留下了深刻的印象,但它幾乎從未被商用。據悉,Lee此前曾參與過微軟Kinect項目,也曾是Google Tango的負責人,而現在則在谷歌從事AR設備和體驗管理。
改進的裸眼3D方案
為了改進Lee的設計,Shopify想用電腦攝像頭來取代Wii控制器,并將裸眼3D程序在瀏覽器中運行。Shopify表示:如果使用電腦攝像頭就能實現Lee的方案,那么它將被更多人使用,甚至可能帶來全新的網絡交互體驗。未來可以和電商平臺很好的結合,比如打造虛擬界面、立體的商品預覽等等,如將品牌網站打造成立體的虛擬店面,允許消費者查看店面中的商品,就像是在線下逛商場的感覺。
值得注意的是,WonkaVision并非通過紅外信號定位頭部,而是通過攝像頭來追蹤用戶的眼球。通常電腦攝像頭為單目方案,于是項目組采用谷歌MediaPipe Iris眼球追蹤模型,它使用單個RGB攝像頭就能定位人眼的位置,以及瞳孔的特征點,無需借助專門的硬件。基于此,WonkaVision可預測出人眼和攝像頭之間的相對位置,相對誤差小于10%。
不過由于MediaPipe Iris并沒有開源的JavaScript,所以不能在網頁端運行。于是,Shopify改用MediaPipe Face Mesh,來測量攝像頭與人眼之間的距離,經驗證其準確性對WonkaVision足夠用。以下是它的流程:
1)MediaPipe Face Mesh檢測瞳孔周圍四個點(上下左右);
2)結合四個點距離,以及瞳孔平均寬度(11.7毫米),來預測用戶瞳孔參數;
3)結合瞳孔參數和攝像頭參數,通過簡單的針孔相機模型方程,來計算出人眼在空間中的深度/距離,從而推算出其X、Y坐標。
通過檢測黑白棋盤四角,來計算攝像頭參數
利用DIY方式驗證瞳孔距離預測的準確度
將屏幕變成虛擬窗口
通過WonkaVision,Shopify希望那個將2D顯示屏變成一個“窗口”,就像是當你透過窗戶查看外面立體景色那樣,屏幕顯示的畫面會跟隨你的視角、距離而變化,看起來就像窗外的景色。
在解決眼球追蹤功能后,Shopify團隊在游戲引擎中建立了一個3D場景,并將該場景與屏幕邊緣對齊,將攝像頭的位置作為起始點。也就是說,該場景顯示在屏幕上的每一幀,都是根據人眼和屏幕/攝像頭的距離來改變。
為什么要將虛擬場景和物理屏幕對齊呢?Shopify解釋,為了讓屏幕有窗戶的效果,則需要假設屏幕邊框存在于虛擬世界中。與此同時,還在人眼(右眼)的位置設置了一個虛擬相機,這樣虛擬相機就能捕捉到,在人眼位置看3D場景的效果(看起來具有遠近深度)。
同軸和離軸透視投影
在這個方案中,Shopify還探索了3D成像的同軸、離軸投影問題。
如果WonkaVision的虛擬相機使用軸上透視投影方案,那么視椎體看起來像是形狀不變的金字塔,它的問題是窗框外邊的虛擬場景也會透出來。那么如果使用離軸透視投影矩陣,虛擬相機的視椎體則看起來像是不對稱的金字塔,底部固定在虛擬窗口上,從正面看起來視覺效果理想,虛擬場景的內容會根據視角和距離而變化,窗口邊緣外的虛擬內容不可見。
另外,WonkaVision的虛擬相機位于右眼,而非雙眼中間。這是因為它追蹤雙眼位置來渲染3D效果,而非定位整個頭部。但它有一個局限,就是只能將虛擬相機放在一只眼睛的位置,觀看時需要閉上另一只眼睛。而如果將虛擬攝像頭放在雙眼中間,則無法準確計算雙目視差,導致深度錯覺感消失。Shopify表示:虛擬攝像頭放在雙眼中間時,依然能生成有趣的效果,但立體感不夠理想。
實際上,VR頭顯就基于類似原理。VR會將同一個場景渲染兩次,分別對應左右眼,并分別顯示在屏幕左側或右側(或是左右兩塊屏幕)。而對于WonkaVision來講,由于只有一塊屏幕,因此便僅從一只眼的角度來進行渲染。
最終原型
經過驗證,WonkaVision視覺效果自然,看起來就像從屏幕中沖出來一樣。未來,除了虛擬商品、店面展示外,WonkaVision也可以為動畫、游戲等內容帶來有趣的3D視覺體驗,比如用肉眼感知僵尸從屏幕里面走出來的感覺。
不過與Lee的方案類似,WonkaVision也存在一些局限,導致其難以被廣泛應用。Shopify指出,雖然解決了硬件成本問題,但攝像頭參數很難計算,而且屏幕的尺寸各不相同,因此難以適配。此外,它還有一些局限,比如需要閉上一只眼才有好的效果,這無疑為用戶體驗帶來了門檻。
盡管WonkaVision可以在網頁端運行,但它依然不適合廣泛使用,因為目前僅適用于一種屏幕尺寸,和一種固定的攝像頭參數。除非能夠輕松獲得任何攝像頭參數,以及屏幕尺寸,否則這種3D模擬方案將很難成為主流。參考:Shopify