當AIGC的浪潮席卷越來越多的行業(yè),游戲公司正成為當仁不讓的“逐浪者”。正如中國音數(shù)協(xié)常務副理事長兼秘書長敖然所說,游戲是人工智能技術最重要的應用領域,在提高生產(chǎn)效率,降低開發(fā)成本,提升游戲體驗等方面,人工智能有重大的價值潛力。
據(jù)測算,未來游戲?qū)τ贏I產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預計將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.1億元,年均增長率約為16%。
作為游戲行業(yè)的頭部廠商,盛趣游戲目前已嘗試將AIGC嵌入到大多數(shù)項目組的工作流程中。在剛剛落下帷幕的2023 ChinaJoy期間,盛趣游戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮便向記者展示了AI在游戲領域產(chǎn)生的奇妙化學反應。
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縱觀游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,沈烽亮認為,游戲行業(yè)一直都是新技術、新模式、新硬件的良好試驗田。“無論是從2D到3D的進化,還是從PC端到手游端的發(fā)展,其實游戲一直都是隨著技術往前發(fā)展的,而且技術通過游戲也會落地得很快。AI的到來,則又為游戲行業(yè)增加了新的可能。”
事實上,對于游戲行業(yè)而言,AIGC帶來的最明顯改變便是生產(chǎn)效率的大幅提升,這也在盛趣游戲的實踐中得到體現(xiàn)。據(jù)介紹,此前團隊在為《傳奇》《龍之谷》等游戲3D建模時,需要經(jīng)過較長的流程,而在引入AI后,原先需要7、8步的工序現(xiàn)在一步就可以完成,整個環(huán)節(jié)的時間被大幅壓縮。
“像《傳奇》這樣運營時間長的產(chǎn)品,風格已經(jīng)很明確了,所以團隊在運用AI時目標也就更清晰。”沈烽亮說,目前盛趣游戲已嘗試將AIGC嵌入到各項成熟IP以及新產(chǎn)品的各個流程中,AIGC帶來的優(yōu)化流程、提升品質(zhì)等效果十分明顯。
而當一款款擁有著“AI基因”的游戲面世并不斷迭代,其中蘊藏的各類新玩法也將為玩家?guī)砀鄻啡づc更豐富的體驗。更值得一提的是,AI在游戲中的應用,同樣為特殊群體提供了越來越多的幫助。
比如,參展了本次ChinaJoy的《AI星河》是一款用于孤獨癥早期社交干預的“數(shù)字療法”產(chǎn)品。該產(chǎn)品由盛趣游戲孵化的數(shù)藥智能研發(fā),利用VR、AI技術和輕度休閑游戲化的玩法與場景,為孤獨癥患兒提供個性化、智能化的社交溝通康復訓練方案。
研發(fā)團隊表示,《AI星河》以一位溫柔、親切的“老師”角色來與孤獨癥患兒進行交談。這位虛擬老師可提供符合自然情景教學原理的對話機會和教學機會,還能提供多項輔助功能,從而更好幫助孤獨癥患兒進行以社交為核心的康復訓練。這也成為盛趣游戲探索和實踐“游戲+醫(yī)療”“游戲+前沿科技”的一個典型應用場景。
在AIGC為游戲行業(yè)打開無限想象空間的同時,沈烽亮也強調(diào),游戲公司在大規(guī)模應用AIGC的過程中還需注意幾個問題。“比如,生成內(nèi)容的版權問題有待解決。此外,游戲行業(yè)不能盲目應用AIGC,認為AI能解決所有事情,雖然AI很強大,但很多應用從研發(fā)到真正落地,還是需要一個過程的。而從另一個角度來看,游戲行業(yè)同樣不能因為對版權等問題的擔憂,便對AI畏手畏腳,固步自封。”
基于此,盛趣游戲選擇不斷在AI技術與人才等領域進行布局,并積極與行業(yè)保持交流、共同促進AI在游戲領域的應用。據(jù)悉,從AIGC去年開始嶄露頭角的時候,盛趣游戲就在程序、美術、策劃崗位上都投入了專人,也在硬件、算力等方面也進行了投入,鼓勵員工把AIGC應用到產(chǎn)品中,在學習中實踐,用實際產(chǎn)品來驗證技術。
以美術崗位為例,沈烽亮認為,AI已成為這一崗位的必備技能。目前2D畫面在各游戲美術里面占比約為20%至30%,AI工具大致可以替代其中一半的工作量,約為10%至15%。如果是一些2D小游戲,能夠替代的比重更大,可能占到30%至50%。
“美術人員通過與AI配合,可以大幅提升相關流程的效率。”沈烽亮表示,盛趣游戲希望員工將AI看作自己設計創(chuàng)作中的工具和助手,理解它而非依賴它,并不斷提升自己的審美與創(chuàng)作能力。
談到AIGC在游戲領域的發(fā)展趨勢,沈烽亮告訴記者,這一定是個百花齊放的過程,AIGC將會帶給大家很多不一樣的體驗。在未來一段時間內(nèi),大家就能看到各種各樣的新奇事物在游戲領域中呈現(xiàn)。
“面向未來,盛趣游戲?qū)⒃贏IGC方面進行更多的投入,我們將制定更清晰的目標,利用AI做更有價值的事情。同時,我們也會繼續(xù)鼓勵更多崗位進行實踐,使AI實現(xiàn)更多目前還不擅長的功能。”沈烽亮說。